Pour mener à bien mon expérimentation, j’ai conçu – en collaboration avec mes collègues de mathématiques – un parcours microlearning mêlant capsules vidéos, infographies et quiz interactifs.
Logiciels utilisés : Camtasia, Adobe Podcast et Canva.
Avant de me lancer dans la conception des capsules vidéo, j’ai dû me concerter avec mes collègues afin de définir les objectifs à atteindre avec les élèves concernés par le projet.
Nous avons ainsi découpé le contenu pédagogique en cinq sections distinctes de manière à ce que chaque capsule aborde une notion essentielle du programme : interface de Scratch 3, instructions principales, boucles, conditions et variables.
J’ai ensuite rédigé le script de mes vidéos, puis l’ai soumis à mes collègues de mathématiques pour validation avant de procéder à l’enregistrement et au montage.
Environnement utilisé : ÉLÉA (LMS basé sur Moodle 3)
Une fois les capsules vidéo produites, j’ai conçu un parcours vide sur ÉLÉA afin de pouvoir les mettre à disposition des élèves.
J’ai ainsi créé une section pour chaque notion. Après chaque vidéo, j’ai ajouté une activité interactive pour permettre à chaque élève de tester ses connaissances nouvellement acquises.
Un suivi d’achèvement a également été configuré de manière à ce que les élèves ne puissent pas accéder à la section suivante sans avoir au préalable consulté les vidéos et effectué l’activité associée.
Logiciel utilisé : Canva.
Après avoir acquis les bases de la programmation informatique via les différentes capsules, les élèves ont été amenés à réaliser un jeu vidéo grâce à l’environnement de programmation de Scratch 3.
Pour les accompagner tout au long du processus de création, j’ai décidé de créer plusieurs infographies en utilisant une charte de couleurs similaire à celle utilisée pour les vidéos.
Les élèves ont pu ainsi bénéficier d’un support leur permettant d’avancer étape par étape en toute autonomie, sans pour autant avoir une solution toute faite à leurs problèmes.
En outre, certains d’entre eux ont poursuivi chez eux le travail engagé au collège sans que cela leur soit demandé, ce qui traduit une hausse de la motivation vis-à-vis de l’apprentissage de la programmation grâce à l’utilisation du microlearning.